Daphne & Apollo اثری از عادل عدیلی

سلام



آقای عادل عدیلی یکی از طراحان و انیمیتورهای معروف ایران می باشد که فکر کنم کمتر کسی باشه این شخصیت را نشناسه
آثار ایشان در ایران و خارج مورد استقبال هزاران نفر قرار گرفته
یکی از بهترین اثار ایشان Daphne & Apollo می باشد که مورد استقبال شدیدی قرار گرفته و در سی جی تالک هم جایزه در یافت کرده اند
نقد این اثرشان از زبان خوده آقای عدیلی میشنویم
( البته به زبان انگلیسی بودن که جناب اقای ایمان متفکر یکی از کاربران سایت زحمت ترجمه آن را کشیده جایی دارد از ایشنان تشکر کنیم )



Daphne & Apollo در سیجی تالک

همزمان با اعلام رقابت های Master & Servant در CGTalk من تصمیم شروع کار بر روی داستان "دافنه و آپولو" Daphne & Apollo که نشانه گرفته از اساطیر یونان است گرقتم. هدف من تولید یک قطعه است که حامل احساس رومانتیک باشد.
ترکیب این پروژه قبل از شروع کار روی آن به ذهن من آمد درنتیجه من هیجان زیادی برای شروع کار جدی بر روی آن داشتم. من استایل های متفاوتی را برای بسیاری از پروژه هایم استفاده کرده بودم و برای این پروژه من استایل نئو کلاسیک را انتخاب کردم که با طرح من همخوانی داشت. من همچنین از این مورد که عکس دارای جهت عمودی بود کاملا خوشحال بودم. من فیگور (Pose) کاراکتر هایم را طراحی کردم و حاصل کار این فیگور که بوسیله 3dmax تولید شده بود گردید. ترکیب اصلی کار مشخص شده بود. من فیگورهای زیادی را امتحان کردم و بالاخره یک فیگور بسیار شاعرانه و رمانتیک برای ابن جفت در نظر گرفتم. سپس شروع به قرار دادن بقیه اشیا در فریم کردم. در این میان من نورپردازی و زاویه دید و محیط را هم از نظر دور نداشتم بخطر اینکه فکر میکردم آنها بقدری مهم هستند که باید یک تصور کلی خوب از آنها در کنار طرح کلی داشته باشم. پس از آنکه من طرح کلی کار را تمام کردم آنرا تبدیل به پیش طرح کردم و بنابراین میتونستم از Photoshop در ادامه کار استفاده کنم. در اینجا ایده شاخه های خارج شده از دستان Daphne مشکل ساز شد بخاطر اینکه کار بیش از حد عمودی میشد. برای جلوگیری از آن من تصمیم گرفتم که شاخه ها از قسمت پایینی بدن شروع به رشد کنند.






حالا نوبت صحبت در مورد آپلو است. برخلاف ظاهر آپلو در مجسمه ها من چهره و لباسهای او را متناسب با آنچه میخواستم به نظر برسد تغییر دادم. شکل انحنا گونه شنل او یک استایل کلاسیک جدید New Classic را بخاطر میاورد.
حالا من میتوانستم یک تعادل بین شنل آپلو از یک سو و شاخه های درخت در سوی دیگر تصویر بوجود بیاورم.
از این مرحله به بعد من شروع به کار روی پس زمینه کردم. در ابتدا من شروع به کار بر روی ابرها بوسیله پلاگین AfterBurn کردم و زمانی که این مرا راضی نکرد من کار را رندر و شروع به کار بر روی آن با فتوشاپ کردم.
افق از ترکیب تعدادی از عکسهای کوه و تپه به عکس اضافه شد. پس از آن من لایه دیگری ازپس زمینه را مدلسازی کردم که مرکب از یک دشت و یک رودخانه و تعدادی معبد بود. در این لایه من از تعداد زیادی درخت و صخره در عکس استفاده کردم.






در پیش زمینه من با یک low poly از آدم و حوا که تهیه کرده بودم شروع کردم.
از آنجا که آنها Low Poly بودند من توانستم آنها را اصلاح کرده و براحتی مدلها را باز (Unwrap) کنم و texture ها را روی آنها نقاشی کنم و بالاخره آن چیزی که میخواستم از آب درامد.
این کار با شنل و لباسها و قسمتهای دیگر پوشش هم انجام شد.
من فکر میکنم که کار خوب باید دارای بهترین کیفیت باشد در عین حال که از کمترین Polygon استفاده میکند بخاطر اینکه اگر نیاز به متحرک سازی باشد شبیه سازی آن (Dynamic Simulation) براحتی انجام میشود و جدای از اینکه آماده سازی مدل سریعتر میشود نورپردازی آن هم سریعتر انجام میشود. این مورد درباره فرآیند رندر هم صادق است.
به این ترتیب من معتقد نیستم که کاراکتری که بوسیله Polygon ساخته شده باید میلبونها Face داشته باشد و بخاطر همین من از displacement استفاده نمیکنم و بجای آن از روش Texture Modeling استفاده میکنم.
درخت که از ریشه و شاخه ها تشکیل شده بصورت جداگانه در Loft طراحی کردم و سپس آنرا ویرایش کردم و مدل نهایی درخت حاصل شد.



در اینجا من مقداری وقت برای قرار دادن صحیح texture روی مدل درخت صرف کردم.
در این میان من بر روی جزییات تپه سنگی پیش زمینه بوسیله Texture Modeling کار کردم از این قسمت به بعد من شروع به کار بر روی جزییات پیش زمینه در مواردی که نیاز بود شدم.



برای موهای دافنه من از Shaghair و SPlines استفاده کردم که انحنا و شکل مورد نظر من را به من میدادند.
برای موها و ریش آپولو من از همان روش استفاده کردم با این تفاوت که موهای آپولو ضخیم تر بود. این موها در حقیقت موهایی هستند که نقاش آنها را با حرکت سریع قلم , وقتی میخواهد توده مو بوجود آورد ایجاد میکند. من میتوانستم مدل برگها را خودم طراحی کنم ولی از easynat استفاده کردم.
بهرحال من بطور جداگانه گلهای کوچکی را که بوسیله برگ احاطه شده بودند و همچنین آنهایی که روی سطح سنگی بودند را طراحی کردم.
مدلها درمحیط Deep Paint 3D نقاشی شدند. من زیاد روی جزییات texture ها کار نکردم و نمیخواستم آنها را کثیف نشان دهم بخاطر اینکه نمیخواستم حالت کلاسیک کار را از بین ببرم. در این پروژه منبع اصلی نور در جلوی View Port قرار دارد و برای همین کاراکتر ها در یک سایه خاکستری در پیش زمینه قرار دارند.
واقعا خوب میشد اگه بیشتر بر روی موهای دافنه کار میکردم ولی با اینحال رنگ زرد موها ترکیب خوبی را بوجود آورده



درباره هنرمند :

عادل عدیلی در سال 1965 در ایران متولد شد. پدر من از پیش کسوتان تبلیغات در ایران بود و به همین دلیل من در همان سالهای ابتدایی به این کار علاقه مند شدم. تا سال 1986 به مدرسه هنر میرفتم و به عنوان دانش آموز موفق توانستم به دانشگاه هنر بروم و لیسانس خود را در هنر بگیرم. در این بین من طراحی و نقاشی و معماری و مجسمه سازی نیز میکردم. این کارها علاقه اصلی من را تشکیل میدادند.
در کنار اینها من شروع به کار با 3D Studio 1.0 در محیط Dos کردم. با گسترش صنعت کامپیوتر من کار خود را در هند دیجیتال با پشتیبانی همسرم ادامه دادم و به عنوان یک گرافیست آزاد فعالیت میکنم. امیدوارم که روزی از اثراتم بتوانم در یک پروژه حرفه ای استفاده کنم.

سایت این هنرمند

کد:
لینک و متن درون کدها فقط برای کسانی که ثبت نام کرده اند قابل مشاهده است لطفا وارد شوید OR ثبت نام کنید.

اگر تا کنون در سایت ثبت نام نکرده اید با کلیک بر روی
Link URL:
لینک و متن درون کدها فقط برای کسانی که ثبت نام کرده اند قابل مشاهده است لطفا وارد شوید OR ثبت نام کنید.
کنید
Only
Link URL:
لینک و متن درون کدها فقط برای کسانی که ثبت نام کرده اند قابل مشاهده است لطفا وارد شوید OR ثبت نام کنید.
Users Can See Links[/COLOR][/CODE]

از سایت graphicplanet.net